Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Guerriero Sacro

Un guerriero sacro cerca attivamente demoni e diavoli da sconfiggere, piuttosto che attendere che siano loro ad andare da lui, e ciò lo porta anche a sprigionare un'aura che impedisca il viaggio planare per evitare che le sue prede sfuggano. Rinunciando alle ridotte capacità di lanciare incantesimi, che forse poco aiuterebbero contro immondi resistenti alla magia, addestra maggiormente le proprie prodezze marziali, e potere divino utilizzato in combattimento. La maggior parte dei paladini formano una relazione speciale con una cavalcatura celestiale che li aiuta in battaglia. Tuttavia alcuni guerrieri sacri trascorrono la maggior parte del loro tempo a combattere sotto terra o in spazi stretti, dove una cavalcatura è di poco uso. Al posto, forgiano un legame con uno spirito celestiale che possono chiamare in aiuto al bisogno.

Manuale del Giocatore – 48
Allineamento:
Legale Buono (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Professione, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Bene (Str): emana un'aura di Bene come un chierico buono di pari livello

Cacciatore di Immondi (Str): Ottiene la capacità Nemico Prescelto (esterni malvagi) come un ranger, tranne che il bonus è pari a metà dei livelli da paladino (minimo +1). Inoltre, ottiene Seguire Tracce come talento bonus. (Dragon Magazine 349 – 93)

Codice di Condotta: Un paladino non può commettere volontariamente un atto malvagio. Un paladino che commette un atto malvagio senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE. Il paladino deve comunque tentare di sistemare la situazione e raddrizzare ogni torto da lui creato. La compulsione magica o l’ignoranza non offrono al paladino carta bianca per commettere atti malvagi se questi pensa segretamente di essere giustificato a compierli. Un paladino non deve infrangere una legge solo perché la ritiene inappropriata o pensa che ostacoli il raggiungimento della giustizia. Individui che si atteggiano come agenti della legge mentre supportano la causa del male (come un lord corrotto che ordina ad un paladino di commettere un'azione illegale) non supportano l’autorità legittima. Un paladino non è obbligato ad obbedire a simili comandi, fintanto che continua a servire la causa del bene e si adopera per esporre la corruzione. Un paladino non mente, non imbroglia, non fa doppio gioco ne si approfitta di chicchessia. Non deve usare veleni, ma può usare le Rovine. Un paladino deve mantenere ogni promessa fatta al meglio delle proprie possibilità. Ogni atto violento che il paladino intraprende deve essere giustificato da buone intenzioni e intrapreso in modo tale da minimizzare il danno (un paladino non massacra ogni singola creatura malvagia che vede solo per evitare una violenza futura). Un paladino non deve recare violenza contro chi non combatte, creature indifese o bambini, nemmeno se malvagi. Un paladino può solo accettare compagni d’armi, gregari e seguaci non malvagi. Si può associare ad una creatura malvagia solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di redimere tale creatura.

Individuazione del Male (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo

2

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

Imposizione delle Mani (Sop): può curare con un'azione standard le ferite pari a Carisma x livello da paladino al giorno distribuiti in più usi. Oppure danneggiare creature non morte, considerandolo come un attacco di contatto in mischia, e il paladino può decidere dopo quanti punti utilizzare per danneggiare, dimezzati con un TS sulla Volontà (CD 10 + 1/2lv da paladino + Car)

3

Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi

Salute Divina (Str): Ottiene l'immunità a tutte le malattie.

4

Scacciare Non Morti (Sop): un paladino può provare a scacciare i non morti 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore)

Talento bonus (Str): Ottiene un qualsiasi talento Divino o da guerriero a scelta come talento bonus. (Complete Champion – 49)

5

Spirito Divino (Sop): 1/g come azione standard può evocare uno spirito celestiale, una volta per ciascun spirito disponibile, e ogni spirito condivide le seguenti caratteristiche:
- Occupa un singolo quadretto di 1,5 metri;
- Appare entro 9 metri dal paladino, e 1/r il paladino come azione gratuita può muoverlo di 9 metri;
- È insostanziale e trasparente, non blocca la linea di visuale né la linea d'effetto, ma svanisce immediatamente se il paladino smette di avere linea di visuale verso di esso;
- Non può attaccare o essere attaccato, ma può essere dissolto, esiliato o bandito come fosse una creatura evocata con LI pari al livelli da paladino.
- Svanisce dopo un numero di round pari ai livelli da paladino (o quando viene congedato). (Dungeonscape – 11)

Spirito Divino [Spirito di Guarigione] (Sop): Questo spirito può curare un numero di pf pari al doppio della capacità di Imposizione delle Mani del paladino. Per utilizzare tale capacità, il paladino o un alleato deve iniziare o terminare il turno nella stessa casella dello spirito, e poi può utilizzare un'azione standard per trasferire parte o tutti i pf dallo spirito a se stesso. Una volta utilizzati tutti i pf lo spirito svanisce. (Dungeonscape – 11)

6

Aura di Esilio (Sop): È costantemente circondato da un'aura di raggio 9 metri, percepibile solo dagli esterni malvagi. Nessun esterno malvagio con meno DV dei livelli da paladino può essere evocato in quest'area, e tali creature non possono utilizzare effetti di Evocazione (Convocazione) o Evocazione (Teletrasporto) al suo interno. Inoltre, il paladino ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire contro gli esterni malvagi. (Dragon Magazine 349 – 93)

8

Talento bonus

11

Spirito Divino [Spirito di Combattimento] (Mag): Questo spirito aumenta la prodezza degli alleati. Quando un alleato del paladino (incluso il paladino stesso) è adiacente allo spirito o occupa il suo spazio, ottiene un bonus sacro di +1 ai TxC e danni per ogni 4 livelli da paladino. Inoltre le sue armi sono considerate buone per superare la RD. (Dungeonscape – 12)

Talento bonus

14

Talento bonus

16

Spirito Divino [Spirito di Eroismo] (Sop): Questo spirito occupa automaticamente lo spazio del paladino e si sposta con lui. Il paladino ottiene RD 10/-, il talento Duro a Morire, e può utilizzare l'Imposizione delle Mani 1/r come azione gratuita invece che standard. (Dungeonscape – 12)

20

Spirito Divino [Spirito del Caduto] (Sop): Questo spirito conferisce Guarigione Rapida 10 a tutti gli alleati adiacenti (incluso il paladino). Inoltre, 1/r se uno di loro scende a 0 o meno pf mentre si trova entro 9 metri dallo spirito, esso lo rianima all'inizio del suo turno permettendogli di agire normalmente, curandolo di 40 pf (se nonostante questa cura il personaggio è ancora sotto i -10 pf, allora muore). Lo spirito del caduto non può rianimare creature i cui corpi siano disintegrati, pietrificati o uccisi da altri effetti che non infliggono danni. (Dungeonscape – 12)

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio della cavalcatura speciale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.